Showing posts with label java smkn4. Show all posts
Showing posts with label java smkn4. Show all posts

Monday, November 26, 2012

0 Delegation Event Model


Delegasi event model menguraikan bagaimana program Anda dapat merespon interaksi
dari user. Untuk memahami model, pertama-tama mari kita pelajari melalui tiga
komponen utamanya.
1. Event Source
Event source mengacu pada komponen GUI yang meng-generate event. Sebagai
contoh, jika user menekan tombol, event source dalam hal ini adalah tombol.
2. Event Listener/Handler
Event listener menerima berita dari event-event dan proses-proses interaksi user.
Ketika tombol ditekan, listener akan mengendalikan dengan menampilkan sebuah
informasi yang berguna untuk user.
3. Event Object
Ketika sebuah event terjadi (misal, ketika user berinteraksi dengan komponen GUI),
sebuah object event diciptakan. Object berisi semua informasi yang perlu tentang
event yang telah terjadi. Informasi meliputi tipe dari event yang telah terjadi, seperti
ketika mouse telah di-klik. Ada beberapa class event untuk kategori yang berbeda
dari user action. Sebuah event object mempunyai tipe data mengenai salah satu dari
class ini.
Pada awalnya, sebuah listener seharusnya diregistrasikan dengan sebuah source
sehingga dapat menerima informasi tentang event-event yang terjadi pada source
tersebut. Hanya listener yang sudah teregistrasi yang dapat menerima pemberitahuan
event-event. Ketika telah teregistrasi, sebuah listener hanya tinggal menunggu sampai
event terjadi.
Ketika sesuatu terjadi dengan event source, sebuah event object akan menguraikan
event yang diciptakan. Event kemudian ditembak oleh source pada listener yang
teregistrasi.
Saat listener menerima sebuah event object (pemberitahuan) dari source, dia akan
bekerja. Menerjemahkan pemberitahuan dan memproses event yang terjadi.

0 Event Listeners




Event listeners adalah class yang mengimplementasikan interfaces Listener.
Tabel di bawah menunjukkan beberapa listener interfaces yang biasanya digunakan.
Event Listeners Deskripsi
ActionListener Bereaksi atas perubahan mouse atau atau keyboard.
MouseListener Bereaksi atas pergerakan mouse.
MouseMotionListener Interface MouseMotionListener mendukung MouseListener.
Menyediakan method-method yang akan memantau pergerakan
mouse,seperti drag dan pemindahan mouse.
WindowListener Bereaksi atas perubahan window.
Interface ActionListener hanya terdiri dari satu method.
Method ActionListener
public void actionPerformed(ActionEvent e)
Mengendalikan ActionEvent e yang terjadi.
Method MouseListener
Di bawah ini adalah method-method MouseListener yang seharusnya digunakan dalam
penerapan class.
Method-method MouseListener
public void mouseClicked(MouseEvent e)
Dipanggil pada saat tombol mouse di click (seperti tekan dan lepas).
public void mouseEntered(MouseEvent e)
Dipanggil pada saat kursor mouse memasuki area komponen.
public void mouseExited(MouseEvent e)
Dipanggil pada saat kursor mouse meninggalkan area komponen.
public void mousePressed(MouseEvent e)
Dipanggil pada saat tombol mouse ditekan di atas komponen
public void mouseReleased(MouseEvent e)
Dipanggil pada saat tombol mouse dilepas di atas komponen
Method-Method MouseMotionListener
MouseMotionListener mempunyai dua method untuk diimplementasikan.
Method-method MouseListener
public void mouseDragged(MouseEvent e)
Digunakan untuk memantau pergerakan mouse yang melintasi object pada saat tombol
mouse ditekan. Tindakan ini persis sama dengan tindakan pada saat memindahkan
sebuah window.
public void mouseMoved(MouseEvent e)
Digunakan untuk memantau pergerakan mouse pada saat mouse melintasi area suatu
object. Pada saat ini tidak ada mouse yang ditekan, hanya memindahkan pointer
mouse melalui object.
8.4.4 Method-Method WindowListener
Di bawah ini method-method dari interface WindowListener.
Method-method WindowListener
public void windowOpened(WindowEvent e)
Dipanggil pada saat object window dibuka (pertama kali window dibuat tampil).
public void windowClosing(WindowEvent e)
Dipanggil pada saat user mencoba untuk menutup object Window dari menu sistem
object.
public void windowClosed(WindowEvent e)
Dipanggil pada saat object Window ditutup setelah memanggil penempatan (misal,
release dari resource-resource yang digunakan oleh source) pada object.
public void windowActivated(WindowEvent e)
Dilibatkan ketika object Window adalah window yang aktif (window masih dipakai).
public void windowDeactivated(WindowEvent e)
Dilibatkan ketika object Window tidak lagi merupakan window yang aktif.
public void windowIconified(WindowEvent e)
Dipanggil ketika object Window di-minimize.
public void windowDeiconified(WindowEvent e)
Dipanggil ketika object Window kembali setelah di-minimize ke keadaan normal.

Thursday, November 8, 2012

0 pengalaman pertama belajar java

pertama saya belum mengenal bahasa pemograman dari java, tapi sebelumnya saya sudah belajar bahasa pemograman c++ . Tidak terlalu rumit kita belajar java bila sebulumnya tekah mengetahui dasar dasar pemograman khususnya C++ karena java juga merupakan turunan dari C++.
pada saat pertama mungkin saya hanya belajar menampilkan kalimat kalimat.
dan inilah contoh program program dimana saya pertama bekerja dengan java :
program pertama :
/*
 * To change this template, choose Tools | Templates
 * and open the template in the editor.
 */
package day1;

/**
 *
 * @author PERSONAL
 */
public class Day1 {

    /**
     * @param args the command line arguments
     */
    public static void main(String[] args) {
        // TODO code application logic here
//untuk menampilkan kalimat saat di ruuning
        System.out.println("maliiiing maliiiiiiing");
    }
}
yang kedua :
/*
 * To change this template, choose Tools | Templates
 * and open the template in the editor.
 */
package day1;

/**
 *
 * @author PERSONAL
 */
public class StrukturData {
    public static void main(String[] args) {
       
        int nilai; // deklarasi
        nilai = 70; // inisialisasi
      System.out.println("nilai : " + nilai);
   
    }
}
mungkin program seperti itu untuk membuat anda yang mau belajar  bahasa pemograman java tidak terlalu kaget dengan syntax/coding yang banyak . dan programan seperti ini pun sebagai pemanasan bagi saya untuk membuat syntax/coding yang lebih banyak lagi . mungkin program diatasa itu hanya 0,000001% dari program yang saya buat sekarang.

0 Mendapatkan Input dari Keyboard

Menggunakan BufferedReader untuk
mendapatkan input

Pada bagian ini, kita akan menggunakan class BufferedReader yang berada di package
java.io untuk mendapatkan input dari keyboard.
Berikut ini adalah langkah-langkah yang diperlukan untuk mendapatkan input dari
keyboard:
1. Tambahkan di bagian paling atas code Anda:
import java.io.*;
2. Tambahkan statement berikut:
BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new InputStreamReader( System.in) );
3. Deklarasikan variabel String temporary untuk mendapatkan input, dan gunakan
fungsi readLine() untuk mendapatkan input dari keyboard. Anda harus
mengetikkannya di dalam blok try-catch:
try{
String temp = dataIn.readLine();
}
catch( IOException e ){
System.out.println(“Error in getting input”);
}

Berikut ini adalah source code lengkapnya:
import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.IOException;
public class GetInputFromKeyboard
{
public static void main( String[] args ){
BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new
InputStreamReader( System.in) );
String name = "";
System.out.print("Please Enter Your Name:");
try{
name = dataIn.readLine();
}catch( IOException e ){
System.out.println("Error!");
}
System.out.println("Hello " + name +"!");
}
}

Berikutnya akan penjelasan setiap baris dari code tersebut:
Statement,
import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.IOException;
menjelaskan bahwa kita akan menggunakan class BufferedReader, InputStreamReader
dan IOException yang berada di java.io package. Java Application Programming
Interface (API) berisi ratusan class yang sudah didefinisikan sebelumnya yang dapat
digunakan untuk program Anda. Class-class tersebut dikumpulkan di dalam packages.
Packages berisi class yang mempunyai fungsi yang saling berhubungan. Seperti pada
contoh di atas, java.io package mengandung class-class yang memungkinkan
program untuk melakukan input dan output data. Pernyataan di atas juga dapat ditulis
sebagai berikut,
import java.io.*;
yang akan mengeluarkan semua class yang berada dalam package, dan selanjutnya kita
bisa menggunakan class-class tersebut dalam program kita.

Dua statement selanjutnya,
public class GetInputFromKeyboard
{
public static void main( String[] args ){
kita sudah mempelajari pada pelajaran sebelumnya. Pernyataan ini mendeklarasikan
class bernama GetInputFromKeyboard dan kita mendeklarasikan method main.
Dalam statement,
BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new
InputStreamReader( System.in) );
kita mendeklarasikan sebuah variabel bernama dataIn dengan tipe class
BufferedReader. Jangan mengkhawatirkan tentang maksud dari syntax saat ini. Kita
akan menjelaskannya pada akhir pembahasan.
Sekarang, kita akan mendeklarasikan variabel String dengan identifier name,
String name = "";
Pernyataan di atas merupakan tempat untuk menyimpan input dari user. Nama variabel
diinisialisasi sebagai String kosong "". Sebaiknya kita selalu menginisialisasi sebuah
variabel setelah kita mendeklarasikannya.
Baris berikutnya adalah memberikan output sebuah String pada layar yang menanyakan
nama user.
System.out.print("Please Enter Your Name:");
Sekarang, blok di bawah ini merupakan try-catch block,
try{
name = dataIn.readLine();
}catch( IOException e ){
System.out.println("Error!");
}
Pada baris ini menjelaskan bahwa kemungkinan terjadi error pada pernyataan,
name = dataIn.readLine();
akan ditangkap. Kita akan membahas tentang penanganan exception pada bab
selanjutnya dari pembahasan ini, tetapi untuk sekarang, Anda cukup mencatat bahwa
Anda perlu menambahkan kode ini untuk menggunakan method readLine() dari
BufferedReader untuk mendapatkan input dari user.

Selanjutnya kembali ke pernyataan,
name = dataIn.readLine();
method diatas memanggil dataIn.readLine(), mendapatkan input dari user dan
memberikan sebuah nilai String. Nilai ini akan disimpan ke dalam variabel name, yang
akan kita gunakan pada statement akhir untuk menyambut user,
System.out.println("Hello " + name + "!");

Menggunakan JOptionPane untuk
mendapatkan input

Cara lain untuk mendapatkan input dari user adalah dengan menggunakan class
JoptionPane yang didapatkan dari javax.swing package. JoptionPane memudahkan
memunculkan dialog box standard yang memberikan kepada user sebuah nilai atau
menginformasikan sesuatu.
Diberikan kode berikut ini,
import javax.swing.JOptionPane;
public class GetInputFromKeyboard
{
public static void main( String[] args ){
String name = "";
name = JoptionPane.showInputDialog("Please enter your
name");
String msg = "Hello " + name + "!";
JOptionPane.showMessageDialog(null, msg);
}
}
Statement pertama,
import javax.swing.JOptionPane;
Menjelaskan bahwa kita mengimpor class JoptionPane dari package javax.swing.
Bisa juga ditulis seperti,
import javax.swing.*;
Pernyataan,
name = JOptionPane.showInputDialog("Please enter your name");
membuat sebuah input dialog JOptionPane, yang akan menampilkan dialog dengan
sebuah pesan, sebuah textfield dan tombol OK seperti pada gambar. Hasil dari dialog
tersebut adalah String dan disimpan ke dalam variabel name.
Sekarang kita membuat pesan selamat datang, yang akan disimpan ke dalam variabe
msg,
String msg = "Hello " + name + "!";
Baris selanjutnya adalah menampilkan sebuah dialog yang berisi sebuah pesan dan
tombol OK,
JOptionPane.showMessageDialog(null, msg);

0 pengenalan pemograman java

Java telah mengakomodasi hampir seluruh fitur penting bahasa–bahasa
pemrograman yang ada semenjak perkembangan komputasi modern manusia :
1. Dari SIMULA, bahasa pada tahun 65-an, bahasa yang paling mempengaruhi
Java sekaligus C++. Dari bahasa ini diadopsi bentukan–bentukan dasar dari
pemrograman berorientasi objek.
2. Dari LISP – bahasa tahun 55-an. Diadopsi fasilitas garbage collection, serta
kemampuan untuk meniru generic list processing, meski fasilitas ini jarang
yang memanfaatkannya.
3. Dari Algol – bahasa pada tahun 60-an, diambil struktur kendali yang
dimilikinya.
4. Dari C++, diadopsi sintaks, sebagian semantiks dan exception handling
5. Dari bahasa Ada, diambil strongly type, dan exception handling.
6. Dari Objective C, diambil fasilitas interface.
7. Dari bahasa SmallTalk, diambil pendekatan single-root class hiérarchie,
dimana object adalah satu kesatuan hirarki pewarisan
8. Dari bahasa Eiffel, fasilitas assertion yang mulai diterapkan di sebagian JDK
1.4

Apa itu Teknologi JAVA?
1. Sebuah Bahasa Pemrograman
Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi,
desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa
pemrograman konvensional yang lain.
Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat
dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya
terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem
operasi dan bersifat open source.
2. Sebuah Development Environment
Sebagai sebuah peralatan pembangun, teknologi Java menyediakan banyak tools :
compiler, interpreter, penyusun dokumentasi, paket kelas dan sebagainya.
3 Sebuah Aplikasi
Aplikasi dengan teknologi Java secara umum adalah aplikasi serba guna yang dapat
dijalankan pada seluruh mesin yang memiliki Java Runtime Environment (JRE)..
4. Sebuah Deployment Environment
Terdapat dua komponen utama dari Deployment Environment. Yang pertama adalah
JRE, yang terdapat pada paket J2SDK, mengandung kelas–kelas untuk semua paket
teknologi Java yang meliputi kelas dasar dari Java, komponen GUI dan sebagainya.
Komponen yang lain terdapat pada Web Browser. Hampir seluruh Web Browser
komersial menyediakan interpreter dan runtime environment dari teknologi Java.

Berdasarkan white paper resmi dari SUN, Java memiliki karakteristik berikut :
1. Sederhana
Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan C++ namun
sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan
penggunaan pointer yang rumit dan multiple inheritance. Java juga
menggunakan automatic memory allocation dan memory garbage collection.
2. Berorientasi objek (Object Oriented)
Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat program
dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman
berorientasi objek memodelkan dunia nyata kedalam objek dan melakukan
interaksi antar objek-objek tersebut.
3. Dapat didistribusi dengan mudah
Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya
libraries networking yang terintegrasi pada Java.
4. Interpreter
Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine
(JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadi
Java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda.
5. Robust
Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyai
kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasa
pemrograman lain. Java mempunyai runtime-Exception handling untuk
membantu mengatasi error pada pemrograman.
6. Aman
Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Java
memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak
digunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi
tersebut.
7. Architecture Neutral
Program Java merupakan platform independent. Program cukup mempunyai
satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform yang berbeda dengan
Java Virtual Machine.
8. Portabel
Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform
yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang.
9. Performance
Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun performance
Java dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti buatan
Inprise, Microsoft ataupun Symantec yang menggunakan Just In Time
Compilers (JIT).
10. Multithreaded
Java mempunyai kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat
melakukan beberapa pekerjaan secara sekaligus dan simultan.
11. Dinamis
Java didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis. Perubahan
pada suatu class dengan menambahkan properties ataupun method dapat
dilakukan tanpa menggangu program yang menggunakan class tersebut.

Sebagian Fitur dari JAVA
1. Java Virtual Machine (JVM)
JVM adalah sebuah mesin imajiner (maya) yang bekerja dengan menyerupai aplikasi
pada sebuah mesin nyata. JVM menyediakan spesifikasi hardware dan platform
dimana kompilasi kode Java terjadi. Spesifikasi inilah yang membuat aplikasi
berbasis Java menjadi bebas dari platform manapun karena proses kompilasi
diselesaikan oleh JVM.
Aplikasi program Java diciptakan dengan file teks berekstensi .java. Program ini
dikompilasi menghasilkan satu berkas bytecode berekstensi .class atau lebih.
Bytecode adalah serangkaian instruksi serupa instruksi kode mesin. Perbedaannya
adalah kode mesin harus dijalankan pada sistem komputer dimana kompilasi
ditujukan, sementara bytecode berjalan pada java interpreter yang tersedia di
semua platform sistem komputer dan sistem operasi.
2. Garbage Collection
Banyak bahasa pemrogaman lain yang mengijinkan seorang programmer
mengalokasikan memori pada saat dijalankan. Namun, setelah menggunakan alokasi
memori tersebut, harus terdapat cara untuk menempatkan kembali blok memori
tersebut supaya program lain dapat menggunakannya. Dalam C, C++ dan bahasa
lainnya, adalah programmer yang mutlak bertanggung jawab akan hal ini. Hal ini
dapat menyulitkan bilamana programmer tersebut alpa untuk mengembalikan blok
memori sehingga menyebabkan situasi yang dikenal dengan nama memory leaks.
Program Java melakukan garbage collection yang berarti program tidak perlu
menghapus sendiri objek–objek yang tidak digunakan lagi. Fasilitas ini mengurangi
beban pengelolaan memori oleh programmer dan mengurangi atau mengeliminasi
sumber kesalahan terbesar yang terdapat pada bahasa yang memungkinkan alokasi
dinamis.
3. Code Security
Code Security terimplementasi pada Java melalui penggunaan Java Runtime
Environment (JRE). Java menggunakan model pengamanan 3 lapis untuk melindungi
sistem dari untrusted Java Code.
1. Pertama, class-loader menangani pemuatan kelas Java ke runtime
interpreter. Proses ini menyediakan pengamanan dengan memisahkan kelas–
kelas yang berasal dari local disk dengan kelas–kelas yang diambil dari
jaringan. Hal ini membatasi aplikasi Trojan karena kelas–kelas yang berasal
dari local disk yang dimuat terlebih dahulu.
2. Kedua, bytecode verifier membaca bytecode sebelum dijalankan dan
menjamin bytecode memenuhi aturan–aturan dasar bahasa Java.
3. Ketiga, manajemen keamanan menangani keamanan tingkat aplikasi dengan
mengendalikan apakah program berhak mengakses sumber daya seperti
sistem file, port jaringan, proses eksternal dan sistem windowing.
Setelah seluruh proses tersebut selesai dijalankan, barulah kode program di
eksekusi.
Java juga menyediakan beragam teknik pengamanan lain :
1. Bahasa dirancang untuk mempersulit eksekusi kode perusak. Peniadaan
pointer merupakan langkah besar pengamanan. Java tidak mengenal operasi
pointer. Di tangan programmer handal, operasi pointer merupakan hal yang
luar biasa untuk optimasi dan pembuatan program yang efisien serta
mengagumkan. Namun mode ini dapat menjadi petaka di hadapan
programmer jahat. Pointer merupakan sarana luar biasa untuk pengaksesan
tak diotorisasi. Dengan peniadaan operasi pointer, Java dapat menjadi bahasa
yang lebih aman.
2. Java memiliki beberapa pengaman terhadap applet. Untuk mencegah
program bertindak mengganggu media penyimpanan, maka applet tidak
diperbolehkan melakukan open, read ataupun write terhadap berkas secara
sembarangan. Karena Java applet dapat membuka jendela browser yang
baru, maka jendela mempunyai logo Java dan teks identifikasi terhadap
jendela yang dibuka. Hal ini mencegah jendela pop-up menipu sebagai
permintaan keterangan username dan password.

0 Array

int number1;
int number2;
int number3;
number1 = 1;
number2 = 2;
number3 = 3;
Seperti yang dapat Anda perhatikan pada contoh diatas, kode tersebut akan sia-sia
karena harus menginisialisasi dan menggunakan setiap variabel padahal sebenarnya
variabel-variabel tersebut digunakan untuk tujuan yang sama. Pada bahasa
pemrograman Java maupun di bahasa pemrograman yang lain, terdapat sebuah
kemampuan untuk menggunakan satu variabel yang dapat menyimpan beberapa data
dan memanipulasinya dengan lebih efektif. Tipe variabel inilah yang disebut sebagai
array.
Sebuah array akan menyimpan beberapa item data yang memiliki tipe data
sama didalam sebuah blok memori yang berdekatan yang kemudian dibagai menjadi
beberapa ruang. Array adalah sebuah variabel/sebuah lokasi tertentu yang memiliki
satu nama sebagai identifier, namun identifier ini dapat menyimpan lebih dari sebuah
nilai.
Pendeklarasian Array
Array harus dideklarasikan seperti layaknya sebuah variabel. Pada saat
mendeklarasikan array, anda harus membuat sebuah daftar dari tipe data, yang diikuti
oleh sepasang tanda kurung [], lalu diikuti oleh nama identifier-nya. Sebagai contoh,
int []ages;
atau Anda dapat menempatkan sepasangtandakurung [] sesudah nama identifier. Sebagai
contoh,
int ages[];

Setelah pendeklarasian array , kita harus membuat array dan menentukan berapa
panjangnya dengan sebuah konstruktor. Proses ini di Java disebut sebagai
instantiation (istilah dalam Java yang berarti membuat). Untuk meng-instantiate
sebuah obyek, kita membutuhkan sebuah konstruktor. Kita akan membicarakan
lagi mengenai instantiate obyek dan pembuatan konstruktor pada bagian selanjutnya.
Sebagai catatan bahwa ukuran dari array tidak dapat diubah setelah anda
menginisialisasinya.
Panjang Array
Untuk mengetahui berapa banyak elemen didalam sebuah array, Anda dapat
menggunakan atribut length dari array. Atribut ini akan mengembalikan ukuran dari
array itu sendiri. Sebagai contoh,
arrayName.length
Pada contoh sebelumnya, kita dapat menuliskannya kembali seperti berikut ini,
public class ArraySample
{
public static void main( String[] args ){
int[] ages = new int[100];
for( int i=0; i<ages.length; i++ ){
System.out.print( ages[i] );
}
}
}

Petunjuk penulisan program:

1. Pada saat pembuatan for loop untuk memproses elemen-elemen dalam array,
gunakanlah at r i but length yang di l etakkan di dalam bag ian pengkondisian
dar i fo r loop. Hal ini akan menyebabkan loop secara otomatis menyesuaikan
diri terhada ukuran array yang berbeda-beda.
2. Pendeklarasian ukuran array di program Java, biasanya menggunakan sebuah
konstanta untuk mempermudah. Sebagai contoh,
final int ARRAY_SIZE = 1000; //pendeklarasian constant
. . .
int[] ages = new int[ARRAY_SIZE];

*disini saya tidak meyertakan link download , biar anda tidak malas mengetik dan mencoba supaya tahu jika dalam program yang anda buat  terjadi kesalahan atau error.
Terima kasih semoga bermanfaat postingan dari saya .

0 Teknik Pemrograman Lanjut


3.1 Tujuan
Modul ini mengenalkan suatu teknik pemrograman yang lebih tinggi. Dalam bagian ini
Anda akan mempelajari rekursif dan tipe data abstrak.
Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :
1. Memahami dan menggunakan rekursif
2. Mengetahui perbedaan antara stacks dan queues
2. Mengimplementasikan suatu implementasi sequensial dari stacks dan queues
3. Mengimplementasikan suatu implementasi linked dari stacks and queues
4. Menggunakan class-class Collection yang ada
3.2 Rekursif
3.2.1 Apa yang dimaksud dengan Rekursif?
Rekursif adalah teknik pemecahan masalah yang powerful dan dapat digunakan ketika
inti dari masalah terjadi berulang kali. Tentu saja, tipe dari masalah ini dapat dipecahkan
mengunakan perkataan berulang-ulang (yaitu, menggunakan konstruksi looping seperti
for, while dan do-while).
Sesungguhnya, iterasi atau perkataan berulang-ulang merupakan peralatan yang lebih
efisien jika dibandingkan dengan rekursif tetapi rekursif menyediakan solusi yang lebih
baik untuk suatu masalah. Pada rekursif, method dapat memanggil dirinya sendiri. Data
yang berada dalam method tersebut seperti argument disimpan sementara ke dalam
stack sampai method pemanggilnya diselesaikan.
3.2.2 Rekursif Vs. Iterasi
Untuk pengertian yang lebih baik dari rekursif, mari kita lihat pada bagaimana macammacam
dari teknik iterasi. Dalam teknik-teknik tersebut juga dapat kita lihat
penyelesaian sebuah loop yang lebih baik menggunakan rekursif daripada iterasi.
Penyelesaian masalah dengan perulangan menggunakan iterasi secara tegas juga
digunakan pada struktur kontrol pengulangan. Sementara itu, untuk rekursif, task
diulangi dengan memanggil sebuah method perulangan. Maksud dari hal tersebut
adalah untuk menggambarkan sebuah masalah ke dalam lingkup yang lebih kecil dari
perulangan itu sendiri. Pertimbangkan penghitungan faktorial dalam penentuan bilangan
bulat. Definisi rekursif dari hal tersebut dapat diuraikan sebagai berikut: factorial(n) =
factorial(n-1) * n; factorial(1) = 1. Sebagai contohnya, nilai faktorial dari 2 sama dengan
fatorial (1)*2, dimana hasilnya adalah 2. Faktorial dari 3 adalah 6, dimana sama dengan
faktorial dari (2)*3.
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 2 2
Gambar 1: Contoh Factorial
Dengan iterasi, proses diakhiri ketika kondisi loop gagal atau salah. Dalam kasus dari
penggunaan rekursif, proses yang berakhir dengan kondisi tertentu disebut
permasalahan dasar yang telah tercukupi oleh suatu pembatasan kondisi. Permasalahan
yang mendasar merupakan kejadian yang paling kecil dari sebuah masalah. Sebagai
contoh, dapat dilihat pada kondisi rekursif pada faktorial, kasus yang mudah adalah
ketika masukannya adalah 1. 1 dalam kasus ini merupakan dasar dari masalah.
Penggunaan dari iterasi dan rekursif dapat bersama-sama memandu loops jika hal ini
tidak digunakan dengan benar.
Keuntungan iterasi dibandingkan rekursif adalah performance yang lebih baik. Hal
tersebut lebih cepat untuk rekursif sejak terbentuknya sebuah parameter pada sebuah
method yang menyebabkan adanya suatu CPU time. Bagaimanapun juga, rekursif
mendorong pelatihan perancangan software yang lebih baik, sebab teknik ini biasanya
dihasilkan dalam kode yang singkat yang lebih mudah untuk dimengerti dan juga
mempromosikan reusability pada suatu solusi yang sebelumnya telah diterapkan.
Memilih antara iterasi dan rekursif merupakan permasalahan dari menjaga
keseimbangan antara baiknya sebuah performance dan baiknya perancangan software.
3.2.3 Faktorial: Contoh
Listing program berikut ini menunjukkan bagaimana menghitung faktorial menggunakan
teknik iterasi.
class FactorialIter {
static int factorial(int n) {
int result = 1;
for (int i = n; i > 1; i--) {
result *= i;
}
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 2 3
return result;
}
public static void main(String args[]) {
int n = Integer.parseInt(args[0]);
System.out.println(factorial(n));
}
}
Dibawah ini merupakan listing program yang sama tetapi menggunakan rekursif.
class FactorialRecur {
static int factorial(int n) {
if (n == 1) { /* The base case */
return 1;
}
/* Recursive definition; Self-invocation */
return factorial(n-1)*n;
}
public static void main(String args[]) {
int n = Integer.parseInt(args[0]);
System.out.println(factorial(n));
}
}
3.2.4 Print n in any Base: Contoh yang lain
Sekarang, mempertimbangkan dari masalah dalam pencetakkan suatu angka desimal
yang nilai basenya telah ditetapkan oleh pengguna. Ingat bahwa solusi dalam hal ini
untuk menggunakan repetitive division dan untuk menulis sisa perhitungannya. Proses
akan berakhir ketika sisa hasil pembagian kurang dari base yang ditetapkan. Dapat
diasumsikan jika nilai input desimal adalah 10 dan kita akan mengkonversinya menjadi
base 8. Inilah solusinya dengan perhitungan menggunakan pensil dan kertas.
Dari solusi diatas, 10 adalah sama dengan 12 base 8.
Contoh berikutnya. Nilai input desimalnya adalah 165 dan akan dikonversi ke base 16.
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 2 4
165 adalah sama dengan A5 base 16. Catatan: A=10.
Berikut ini merupakan solusi iterative untuk masalah diatas.
class DecToOthers {
public static void main(String args[]) {
int num = Integer.parseInt(args[0]);
int base = Integer.parseInt(args[1]);
printBase(num, base);
}
static void printBase(int num, int base) {
int rem = 1;
String digits = "0123456789abcdef";
String result = "";
/* langkah interasi */
while (num!=0) {
rem = num%base;
num = num/base;
result = result.concat(digits.charAt(rem)+"");
}
/* mencetak reverse dari result */
for(int i = result.length()-1; i >= 0; i--) {
System.out.print(result.charAt(i));
}
}
}
Berikut ini merupakan rekursif untuk masalah yang sama dengan solusi sebelumnya.
class DecToOthersRecur {
static void printBase(int num, int base) {
String digits = "0123456789abcdef";
/* Langkah Rekursif*/
if (num >= base) {
printBase(num/base, base);
}
/* Base case: num < base */
System.out.print(digits.charAt(num%base));
}
public static void main(String args[]) {
int num = Integer.parseInt(args[0]);
int base = Integer.parseInt(args[1]);
printBase(num, base);
}
}
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 2 5
3.3 Tipe Data Abstract
3.3.1 Apa yang Dimaksud dengan Tipe Data Abstract?
Abstract Data Type (ADT) adalah kumpulan dari elemen-elemen data yang disajikan
dengan satu set operasi yang digambarkan pada elemen-elemen data tersebut. Stacks,
queues dan pohon biner adalah tiga contoh dari ADT. Dalam bab ini, Anda akan
mempelajari tentang stacks dan queues.
3.3.2 Stacks
Stack adalah satu set atau urutan elemen data dimana manipulasi data dari elemenelemen
hanya diperbolehkan pada tumpukan teratas dari stack. Hal ini merupakan
perintah pengumpulan data secara linier yang disebut “last in, first out” (LIFO). Stacks
berguna untuk bermacam-macam aplikasi seperti pattern recognition dan
pengkonversian antar notasi infix, postfix dan prefix.
Dua operasi yang dihubungkan dengan stacks adalah operasi push dan pop. Push berarti
memasukkan data ke dalam stacks yang paling atas dimana pop sebagai
penunjuk/pointer untuk memindahkan elemen ke atas stacks. Untuk memahami
bagaimana cara kerja stacks, pikirkan bagaimana Anda dapat menambah atau
memindakan sebuah data dari tumpukan data. Pikiran Anda akan memberitahu Anda
untuk menambah atau memindahkan data hanya pada stack yang paling atas karena
jika menggunakan cara lain, dapat menyebabkan tumpukan stack akan terjatuh.
Dibawah ini merupakan ilustrasi bagaimana tampilan dari stacks.
n-1
...
6
5 Jayz top
4 KC
3 Jojo
2 Toto
1 Kyla
0 DMX bottom
Tabel 1.2.2: Ilustrasi Stack
Stack akan berarti penuh jika jangkauan sel teratas disimbolkan dengan n-1. Jika nilai
teratas / top sama dengan -1, stack berarti kosong.
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 2 6
3.3.3 Queues
Queues adalah contoh lain dari ADT. Hal ini merupakan perintah pengumpulan data yang
disebut “first-in, first-out”. Aplikasi ini meliputi tugas penjadwalan dalam sistem operasi,
topological sorting dan graph traversal.
Enqueue dan dequeue merupakan operasi yang berhubungan dengan queues. Enqueue
menunjuk pada memasukkan data pada akhir queue sedangkan dequeue berarti
memindahkan elemen dari queue tersebut. Untuk mengingat bagaimana queue bekerja,
ingatlah arti khusus dari queue yaitu baris. Berikut ini bagaimana cara kerja queue.
Siapa yang akan mendapatkan kesempatan pertama untuk bertemu bintang idolanya
dari mereka yang sedang menunggu dalam sebuah barisan? Seharusnya orang pertama
yang berada pada barisan tersebut. Orang ini mendapat kesempatan pertama untuk
meninggalkan barisan. Hubungkan hal tersebut dengan bagaimana queue bekerja.
Berikut ini merupakan ilustrasi dari bagaimana tampilan dari queue.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ... n-1
Eve Jayz KC Jojo Toto Kyla DMX
front end 􀀀 Insert
􀀀 Delete
Tabel 1.2.3: Ilustrasi Queue
Queue akan kosong jika nilai end kurang dari front. Sementara itu, akan penuh jika end
sama dengan n-1.
3.3.4 Sequential and Linked Representation
ADTs biasanya dapat diwakilkan menggunakan sequential dan linked representation. Hal
ini memudahkan untuk membuat sequential representation dengan menggunakan array.
Bagaimanapun juga, masalah dengan menggunakan array adalah pembatasan size,
yang membuatnya tidak fleksibel. Dengan menggunakan array, sering terjadi
kekurangan atau kelebihan space memori. Mempertimbangkan hal tersebut, Anda harus
membuat sebuah array dan mendeklarasikannya agar mampu menyimpan 50 elemen.
Jika user hanya memasukkan 5 elemen, maka 45 space pada memori akan sia-sia. Disisi
lain, jika user ingin memasukkan 51 elemen, space yang telah disediakan didalam array
tidak akan cukup.
Dibandingkan dengan sequential representation, linked representation lebih sedikit rumit
tetapi lebih fleksibel. Linked representation menyesuaikan memori yang dibutuhkan oleh
user. Penjelasan lebih lanjut pada linked representation akan didiskusikan pada bab
berikutnya.
3.3.5 Sequential Representation dari Integer Stack
class SeqStack {
int top = -1; /* pada permulaan, stack kosong*/
int memSpace[]; /* penyimpanan untuk integer */
int limit; /* ukuran dari memSpace */
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 2 7
SeqStack() {
memSpace = new int[10];
limit = 10;
}
SeqStack(int size) {
memSpace = new int[size];
limit = size;
}
boolean push(int value) {
top++;
/* memeriksa apakah stack penuh */
if (top < limit) {
memSpace[top] = value;
} else {
top--;
return false;
}
return true;
}
int pop() {
int temp = -1;
/* memeriksa apakah stack kosong */
if (top >= 0) {
temp = memSpace[top];
top--;
} else {
return -1;
}
return temp;
}
public static void main(String args[]) {
SeqStack myStack = new SeqStack(3);
myStack.push(1);
myStack.push(2);
myStack.push(3);
myStack.push(4);
System.out.println(myStack.pop());
System.out.println(myStack.pop());
System.out.println(myStack.pop());
System.out.println(myStack.pop());
}
}
3.3.6 Linked Lists
Sebelum mengimplementasikan linked representation dari stacks, pertama mari kita
pelajari bagaimana membuat linked representation. Dalam hal ini, kita akan
menggunakan linked list.
Linked list merupakan struktur dinamis yang berlawanan dengan array, dimana
merupakan struktur statis. Hal ini berarti linked list dapat tumbuh dan berkurang dalam
ukuran yang bergantung pada kebutuhan user. Linked list digambarkan sebagai
kumpulan dari nodes, Yang masing-masing berisi data dan link atau pointer ke node
berikutnya di dalam list.
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 2 8
Gambar dibawah ini menunjukkan tampilan dari node.
Gambar 2.6a: Sebuah node
Berikut ini merupakan contoh dari non-empty linked list dengan 3 node.
Gambar 3.6b: Non-empty linked list dengan tiga node
Berikut ini bagaimana class node diimplementasikan. Class ini dapat digunakan untuk
membuat linked list.
class Node {
int data; /* integer data diisikan dalam node */
Node nextNode; /* node selanjutnya dalam list */
}
class TestNode {
public static void main(String args[]) {
Node emptyList = null; /* membuat list kosong */
/* head points untuk node pertama dalam list */
Node head = new Node();
/* inisialisasi node pertama dalam list */
head.data = 5;
head.nextNode = new Node();
head.nextNode.data = 10;
/* null menandai akhir dari list */
head.nextNode.nextNode = null;
/* mencetak elemen list */
Node currNode = head;
while (currNode != null) {
System.out.println(currNode.data);
currNode = currNode.nextNode;
}
}
}
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 2 9
3.3.7 Linked Representation dari Integer Stack
Sekarang Anda telah mempelajari tentang linked list. Maka Anda telah siap untuk
menerapkan apa yang telah Anda pelajari untuk implementasi linked representation dari
stack.
class DynamicIntStack{
private IntStackNode top; /* head atau puncak dari stack */
class IntStackNode { /* class node */
int data;
IntStackNode next;
IntStackNode(int n) {
data = n;
next = null;
}
}
void push(int n){
/* no need to check for overflow */
IntStackNode node = new IntStackNode(n);
node.next = top;
top = node;
}
int pop() {
if (isEmpty()) {
return -1;
/* may throw a user-defined exception */
} else {
int n = top.data;
top = top.next;
return n;
}
}
boolean isEmpty(){
return top == null;
}
public static void main(String args[]) {
DynamicIntStack myStack = new DynamicIntStack();
myStack.push(5);
myStack.push(10);
/* mencetak elemen dari stack */
IntStackNode currNode = myStack.top;
while (currNode!=null) {
System.out.println(currNode.data);
currNode = currNode.next;
}
System.out.println(myStack.pop());
System.out.println(myStack.pop());
}
}
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 2 10
Gambar 1.2.7: Implementasi linked dari stack
3.3.8 Java Collections
Saat ini Anda telah diperkenalkan kepada dasar tipe data abstract. Pada intinya, Anda
telah mempelajari tentang dasar dari linked lists, stacks dan queue. Berita baik bahwa
tipe data abstract telah siap untuk diimplementasikan dan dimasukkan dalam Java. Class
Stack dan LinkedList diperbolehkan digunakan tanpa perlu pengertian yang lengkap dari
konsep ini. Bagaimanapun juga, sebagai ilmuwan komputer, sangat penting untuk
mengerti konsep dari tipe data abstract. Oleh karena itu, penjelasan terperinci masih
disampaikan dalam bagian yang terdahulu. Dengan peluncuran dari J2SE 5.0, queue
interface telah tersedia. Untuk detail pada class dan interface ini, dapat dilihat pada
dokumentasi Java API.
Kepada kita, Java telah menyajikan classes dan interfaces Collection yang lain, dimana
semuanya dapat ditemukan di java.util package. Contoh dari classes Collection termasuk
LinkedList, ArrayList, HashSet dan TreeSet. Class tersebut benar-benar implementasi
dari collection interfaces yang berbeda. Induk hirarki dari collection interfaces adalah
interfaces Collection itu sendiri. Sebuah collection hanyalah sebuah grup dari object yang
diketahui sebagai elemennya sendiri. Collection memperbolehkan penggandaan/salinan
dan tidak membutuhkan pemesanan elemen secara spesifik.
SDK tidak menyediakan implementasi built-in yang lain dari interface ini tetapi
mengarahkan subinterfaces, interfaces Set dan interfaces List diperbolehkan. Sekarang,
apa perbedaan dari kedua interface tersebut. Set merupakan collection yang tidak
dipesan dan tidak ada penggandaan di dalamnya. Sementara itu, list merupakan
collection yang dipesan dari elemen-elemen dimana juga diperbolehkannya
penggandaan. HashSet, LinkedHashSet dan TreeSet suatu implementasi class dari
interfaces Set. ArrayList, LinkedList dan Vector suatu implementasi class dari List
interfaces.
<root interface>
Collection
<interface>
Set
<interface>
List
<implementing classes> <implementing classes>
HashSet LinkedHashSet TreeSet ArrayList LinkedList Vector
Tabel 1.2.8a: Java collections
Berikut ini adalah daftar dari beberapa methods Collections yang disediakan dalam
Collection API dari Java 2 Platform SE v1.4.1. Dalam Java 2 Platform SE v.1.5.0,
methods ini telah dimodifikasi untuk menampung generic types. Karena generic types
masih belum selesai dibahas, sebaiknya mempertimbangkan method ini terlebih dahulu.
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 2 11
Disarankan bahwa Anda mengacu pada Collection methods yang terbaru dimana Anda
lebih mudah mengerti generic types, yang akan didiskusikan pada chapter berikutnya.
Collection Methods
public boolean add(Object o)
Memasukkan Object o ke dalam collection ini. Mengembalikan nilai true jika o telah
sukses ditambahkan ke dalam collection.
public void clear()
Menghapus semua elemen dari collection ini.
public boolean remove(Object o)
Menghapus single instance dari Object o pada collection ini, jika hal tersebut telah
diinputkan. Mengembalikan nilai true jika o telah ditemukan dan dihapus dari
collection.
public boolean contains(Object o)
Mengembalikan nilai true jika collection ini berisi Object o.
public boolean isEmpty()
Mengembalikan nilai true jika collection ini tidak berisi object atau elemen apapun.
public int size()
Mengembalikan jumlah dari elemen pada collection ini.
public Iterator iterator()
Mengembalikan sebuah iterator yang menunjukkan kita pada isi collection ini.
public boolean equals(Object o)
Mengembalikan nilai true jika Object o sama dengan yang ada pada collection ini.
public int hashCode()
Mengembalikan nilai hash code (yaitu ID) untuk collection ini. Objects atau collections
yang sama memiliki nilai hash code atau ID yang sama.
Tabel 1.2.8b: Methods dari class Collection
Anda diharapkan mengacu pada dokumentasi API untuk mengetahui daftar lengkap dari
methods dalam interface Collection, List dan Set.
Saat ini kita akan melihat beberapa classes collection. Harap mengacu pada API untuk
daftar dari methods yang dimasukkan ke dalam class ini.
Pada bagian sebelumnya, Anda telah melihat bagaimana mengimplementasikan linked
list dengan cara Anda sendiri. Java SDK juga telah menyediakan built-implementation
dari linked list untuk kita. Class LinkedList berisi methods yang memperbolehkan linked
list digunakan seperti stacks, queue atau ADT yang lain. Listing program berikut ini
menunjukan bagaimana menggunakan class LinkedList.
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 2 12
import java.util.*;
class LinkedListDemo {
public static void main(String args[]) {
LinkedList list = new LinkedList();
list.add(new Integer(1));
list.add(new Integer(2));
list.add(new Integer(3));
list.add(new Integer(1));
System.out.println(list + ", size = " + list.size());
list.addFirst(new Integer(0));
list.addLast(new Integer(4));
System.out.println(list);
System.out.println(list.getFirst() + ", " +
list.getLast());
System.out.println(list.get(2) + ", " + list.get(3));
list.removeFirst();
list.removeLast();
System.out.println(list);
list.remove(new Integer(1));
System.out.println(list);
list.remove(3);
System.out.println(list);
list.set(2, "one");
System.out.println(list);
}
}
ArrayList merupakan versi fleksibel dari array biasa. Yang mengimplementasikan List
interface. Telitilah kode berikut ini.
import java.util.*;
class ArrayListDemo {
public static void main(String args[]) {
ArrayList al = new ArrayList(2);
System.out.println(al + ", size = " + al.size());
al.add("R");
al.add("U");
al.add("O");
System.out.println(al + ", size = " + al.size());
al.remove("U");
System.out.println(al + ", size = " + al.size());
ListIterator li = al.listIterator();
while (li.hasNext())
System.out.println(li.next());
Object a[] = al.toArray();
for (int i=0; i<a.length; i++)
System.out.println(a[i]);
}
}
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 2 13
HashSet merupakan sebuah implementasi dari interface Set yang mempergunakan hash
table. Penggunaan suatu hash table lebih mudah dan cepat untuk melihat lebih detail
elemen-elemen yang ada. Tabel tersebut menggunakan suatu rumusan untuk
menentukan dimana suatu objek disimpan. Teliti program ini, yang menggunakan class
HashSet.
import java.util.*;
class HashSetDemo {
public static void main(String args[]) {
HashSet hs = new HashSet(5, 0.5f);
System.out.println(hs.add("one"));
System.out.println(hs.add("two"));
System.out.println(hs.add("one"));
System.out.println(hs.add("three"));
System.out.println(hs.add("four"));
System.out.println(hs.add("five"));
System.out.println(hs);
}
}
TreeSet merupakan sebuah implementasi dari interface Set yang menggunakan tree.
Class ini memastikan bahwa yang disortir akan diurutkan secara ascending. Perhatikan,
bagaimana class TreeSet telah digunakan dalam listing program berikut ini.
import java.util.*;
class TreeSetDemo {
public static void main(String args[]) {
TreeSet ts = new TreeSet();
ts.add("one");
ts.add("two");
ts.add("three");
ts.add("four");
System.out.println(ts);
}
}
Gambar 1.2.8: Contoh TreeSet
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 2 14
3.4 Latihan
3.4.1 Faktor Persekutuan Terbesar
Faktor persekutuan terbesar (FPB) dari dua angka adalah angka yang terbesar selalu
dibagi oleh angka yang satunya, kemudian modulus atau sisa pembagian membagi
angka kedua dan seterusnya hingga sisa pembagian dari kedua angka tersebut sama
dengan nol. Menggunakan metode Euclid, buatlah dua kode untuk penghitungan dua
angka. Gunakan iterasi untuk kode program yang pertama dan rekursif untuk kode
program berikutnya.
Catatan pada algoritma Euclid :
1. Sebagai masukkan integers x dan y.
2. Ulangi step dibawah ini while y != 0
a. y = x % y;
b. x = Nilai lama y;
3. Return x.
Contoh, x = 14 dan y = 6.
y = x % y = 14 % 6 = 2
x = 6
y = x % y = 6 % 2 = 0
x = 2 (FPB)
3.4.2 Sequential Representation dari Integer Queue
Dengan menggunakan array, implementasikan sebuah integer queue seperti contoh
pada sequential stack.
3.4.3 Linked Representation dari Integer Queue
Dengan menggunakan ide dari linked list, implementasikan sebuah integer queue
dinamis seperti integer stack dinamis yang diperkenalkan seperti contoh berikut.
3.4.4 Address Book
Dengan menggunakan Collection Java, buatlah sebuah program yang memperbolehkan
user untuk insert, delete dan view address. Setiap address berisi nama, alamat dan
nomor telepon dari orang yang mengisinya. Pengisian data dimasukkan dengan cara
queue tetapi penghapusan dilakukan dengan cara stack.
Dalam contoh ini, kita akan menggunakan text editor untuk mengedit program Java.
Juga membuka terminal window untuk meng-compile dan mengeksekusi program Java
Anda.

0 Threads

Sebuah thread merupakan sebuah pengontrol aliran program. Untuk lebih mudahnya,
bayangkanlah thread sebagai sebuah proses yang akan dieksekusi didalam sebuah
program tertentu. Penggunaan sistem operasi modern saat ini telah mendukung
kemampuan untuk menjalankan beberapa program. Misalnya, pada saat Anda mengetik
sebuah dokumen di komputer Anda dengan menggunakan text editor, dalam waktu yang
bersamaan Anda juga dapat mendengarkan musik, dan surfing lewat internet di PC
Anda. Sistem operasi yang telah terinstal dalam computer Anda itulah yang
memperbolehkan Anda untuk menjalankan multitaskting. Seperti itu juga sebuah
program (ibaratkan di PC Anda), ia juga dapat mengeksekusi beberapa proses secara
bersama-sama(ibaratkan beberapa aplikasi berbeda yang bekerja pada PC Anda).
Sebuah contoh aplikasi adalah HotJava browser yang memperbolehkan Anda untuk
browsing terhadap suatu page, bersamaan dengan mendownload object yang lain,
misalnya gambar, memainkan animasi, dan juga file audio pada saat yang bersamaan.

State dari Thread
Sebuah thread memungkinkan untuk memiliki beberapa state:
1. Running
Sebuah thread yang pada saat ini sedang dieksekusi dan didalam control dari CPU.
2. Ready to run
Thread yang sudah siap untuk dieksekusi, tetapi masih belum ada kesempatan untuk
melakukannya.
3. Resumed
Setelah sebelumnya di block atau diberhentikan sementara, state ini kemudian siap
untuk dijalankan.
4. Suspended
Sebuah thread yang berhenti sementara, dan kemudian memperbolehkan CPU untuk
menjalankan thread lain bekerja.
5. Blocked
Sebuah thread yang di-block merupakan sebuah thread yang tidak mampu berjalan,
karena ia akan menunggu sebuah resource tersedia atau sebuah event terjadi.

Class  dari threads :
1. constructor
2. constants
3. methods

contoh program dari threads :
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
class CountDownGUI extends JFrame {
JLabel label;
CountDownGUI(String title) {
super(title);
label = new JLabel("Start count!");
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
getContentPane().add(new Panel(), BorderLayout.WEST);
getContentPane().add(label);
setSize(300,300);
setVisible(true);
}
void startCount() {
try {
for (int i = 10; i > 0; i--) {
Thread.sleep(1000);
label.setText(i + "");
}
Thread.sleep(1000);
label.setText("Count down complete.");
Thread.sleep(1000);
} catch (InterruptedException ie) {
}
label.setText(Thread.currentThread().toString());
}
public static void main(String args[]) {
CountDownGUI cdg = new CountDownGUI("Count down GUI");
cdg.startCount();
}
}

*disini saya tidak meyertakan link download , biar anda tidak malas mengetik dan mencoba supaya tahu jika dalam program yang anda buat  terjadi kesalahan atau error.
Terima kasih semoga bermanfaat postingan dari saya .

Saturday, November 3, 2012

0 MENGGUNAKAN STRUKTUR PEMILIHAN SWITCH CASE

Ketika pernyataan switch ditemukan pada potongan kode program, java pertamakali akan
memeriksa switch_expression, dan menuju ke case yang akan menyamakan nilai yang
dimiliki oleh switch_expression. Selanjutnya program akan mengeksekusi pernyataan
pada dari kode setelah case yang ditemukan sampai menemui pernyataan break,
selanjutnya akan mengabaikan pernyataan yang lainnya hingga akhir dari struktur dari
pernyataan switch.
Jika tidak ditemui case yang cocok, maka program akan mengeksekusi blok default.
Sebagai catatan, bahwa bagian blok default adalah opsional. Sebuah pernyataan switch
bisa jadi tidak memiliki blok kode default.
CATATAN:
• Tidak seperti padapernyataan if, beberapa pernyataan pada struktur pernyataan switch
akan dieksekusi tanpa memerlukan tanda kurung kurawal ({}).
• Ketika sebuah case pada pernyataan switch menemui kecocokan, semua pernyataan
pada case tersebut akan dieksekusi. Tidak hanya demikian, pernyataan lain
yang berada pada case yang sesuai juga akan dieksekusi.
• Untuk menghindari program mengeksekusi pernyataan pada case berikutnya,
kita menggunakan pernyataan break sebagai pernyataan akhir pada setiap blok case.
Bentuk umum :
switch( switch_expression ){
case case_selector1:
statement1; //
statement2; //block 1
. . . //
break;
case case_selector2:
statement1; //
statement2; //block 2
. . . //
break;
. . .   
default:
}

Dan inilah contoh yang saya buat :
package day4;

import java.util.Scanner;

/**
 *
 * @author PERSONAL
 */
public class latihan {
    int nilai1 ;
    public void selek() {
        System.out.println("menu yang ada   :");
        System.out.println("1. mie kotok");
        System.out.println("2. bakar ayam");
        System.out.println("3. impun goreng");
        Scanner asup = new Scanner(System.in);
            nilai1=asup.nextInt();
            selek();
    }
   
   
        public int selek(int nilai1){
        switch(nilai1){
            case 1:
                System.out.println("anda memilih menu mie kotok");break;
            case 2:
                System.out.println("anda memilh bakar ayam");break;
            case 3 :
                System.out.println("anda memilih impun goreng");break;
            default :
                System.out.println("sia mah tolol nya milih teh");break;
        }
        return nilai1;
       
    }   
   
    public static void main(String[] args) {
      latihan ibay = new latihan(); 
    ibay.selek();
   
    }
   
}
*disini saya tidak meyertakan link download , biar anda tidak malas mengetik dan mencoba supaya tahu jika dalam program yang anda buat  terjadi kesalahan atau error.
Terima kasih semoga bermanfaat postingan dari saya .

0 BEKERJA DENGAN FOR

Pernyataan for loop memiliki kondisi hampir mirip seperti struktur pengulangan
sebelumnya yaitu melakukan pengulangan untuk mengeksekusi kode yang sama
sebanyak jumlah yang telah ditentukan.
Ada pun bentuk umum dari penulisan for :
for (InitializationExpression; LoopCondition; StepExpression){
statement1;
statement2;
. . .
}
Dan inilah contoh program dengan for yang sudah saya buat :
package day4;

import java.util.Scanner;

/**
 *
 * @author PERSONAL
 */
public class mencobaFor {

    public mencobaFor() {
        Scanner scan = new Scanner(System.in);
        int input;
        input = scan.nextInt();

        for (int i = input; i >= 1; i--) {
            for (int j = 1; j <= input; j++) {
                if (j <= i) {
                    System.out.print("j");
                } else {
                    System.out.println(" ");
                }
            }



            for (int j = input; j >= 1; j--) {
                if (j <= i) {
                    System.out.print(j);
                } else {
                    System.out.println("");
                }
            }
            System.out.println(" ");
        }
    }

    public static void main(String[] args) {
        mencobaFor MU = new mencobaFor();
    }
}

*disini saya tidak meyertakan link download , biar anda tidak malas mengetik dan mencoba supaya tahu jika dalam program yang anda buat  terjadi kesalahan atau error.
Terima kasih semoga bermanfaat postingan dari saya .

0 ALGORITMA SORTING

Algoritma Sorting ada dua : Insertion sort dan selection sort .
Algoritma insertion sort pada dasarnya memilah data yang akan diurutkan menjadi
dua bagian, yang belum diurutkan (meja pertama) dan yang sudah diurutkan (meja
kedua). Elemen pertama diambil dari bagian array yang belum diurutkan dan
kemudian diletakkan sesuai posisinya pada bagian lain dari array yang telah
diurutkan. Langkah ini dilakukan secara berulang hingga tidak ada lagi elemen yang
tersisa pada bagian array yang belum diurutkan.
Sedangkan jika Anda diminta untuk membuat algoritma sorting tersendiri, anda mungkin akan
menemukan sebuah algoritma yang mirip dengan selection sort. Layaknya insertion
sort, algoritma ini sangat rapat dan mudah untuk diimplementasikan.
Mari kita kembali menelusuri bagaimana algoritma ini berfungsi terhadap satu paket
kartu. Asumsikan bahwa kartu tersebut akan diurutkan secara ascending. Pada
awalnya, kartu tersebut akan disusun secara linier pada sebuah meja dari kiri ke
kanan, dan dari atas ke bawah. Pilih nilai kartu yang paling rendah, kemudian
tukarkan posisi kartu ini dengan kartu yang terletak pada pojok kiri atas meja. Lalu
cari kartu dengan nilai paling rendah diantara sisa kartu yang tersedia. Tukarkan
kartu yang baru saja terpilih dengan kartu pada posisi kedua. Ulangi langkah –
langkah tersebut hingga posisi kedua sebelum posisi terakhir dibandingkan dan
dapat digeser dengan kartu yang bernilai lebih rendah.
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 2 3
Ide utama dari algoritma selection sort adalah memilih elemen dengan nilai paling
rendah dan menukar elemen yang terpilih dengan elemen ke-i. Nilai dari i dimulai
dari 1 ke n, dimana n adalah jumlah total elemen dikurangi 1.
Sebagai contoh saya membuat algoritma insertion sort , inilah codingnya :
/*
 * To change this template, choose Tools | Templates
 * and open the template in the editor.
 */
package polimorfisme;

/**
 *
 * @author PERSONAL
 */
public class sorting {

    static int[] selection(int dataAll[]) {

        for (int data1 = 0; data1 < dataAll.length; data1++) {

            int data2 = data1;
            for (int tmpData2 = data1 + 1; tmpData2 < dataAll.length; tmpData2++) {
                if (((Comparable) dataAll[data1]).compareTo(dataAll) > 0) {
                    int a = dataAll[data2];
                    dataAll[data2] = dataAll[tmpData2];
                    dataAll[tmpData2] = a;

                }

            }
        }
        return dataAll;
    }

    static int[] insertion(int[] data) {
        for (int i = 1; i < data.length; i++) {
            int j = i;
            int tmpData = data[i];
            while ((j > 0) && (data[j - 1] > tmpData)) {
                data[j] = data[j - 1];
                j--;
            }
            data[j] = tmpData;
        }
        return data;
    }

    public static void main(String[] args) {
        int data[] = new int[]{4, 3, 10, 7};
        int dataHasilSort[] = insertion(data);
        for (int i = 0; i <= dataHasilSort.length - 1; i++) {
            int j = dataHasilSort[i];
            System.out.println(j);

        }

    }
}

0 EXCEPTION HANDLING

Tahukah anda EXCEPTION ?
Exception adalah singkatan dari Exceptional Events. Kesalahan (errors) yang terjadi
saat runtime, menyebabkan gangguan pada alur eksekusi program. Terdapat
beberapa tipe error yang dapat muncul. Sebagai contoh adalah error pembagian 0,
mengakses elemen di luar jangkauan sebuah array, input yang tidak benar dan
membuka file yang tidak ada.
Seluruh exceptions adalah subclasses, baik secara langsung maupun tidak langsung,
dari sebuah root class Throwable. Kemudian, dalam class ini terdapat dua kategori
umum : Error class dan Exception class.

Menangkap exception
TRY CATCH:
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, keyword try, catch dan finally digunakan
dalam menangani bermacam tipe exception. 3 Keyword tersebut digunakan
bersama, namun finally bersifat opsional. Akan lebih baik jika memfokuskan pada
dua keyword pertama, kemudian membahas finally pada bagian akhir.
Berikut ini adalah penulisan try-catch secara umum :
try {
<code to be monitored for exceptions>
} catch (<ExceptionType1> <ObjName>) {
<handler if ExceptionType1 occurs>
}
...
} catch (<ExceptionTypeN> <ObjName>) {
<handler if ExceptionTypeN occurs>
}

Dan ini contoh program yang saya buat :

import java.io.IOException;
import java.util.InputMismatchException;
import java.util.Scanner;

/*
 * To change this template, choose Tools | Templates and open the template in
 * the editor.
 */
/**
 *
 * @author PERSONAL
 */
public class cobaTry {

    cobaTry2 coba;

    public cobaTry() {
        Scanner s = new Scanner(System.in);
        int a[] = new int[]{1, 2, 3, 4, 5};
        try {
            //int x = s.nextInt();
            //System.out.println(x);
            //coba.getPassword();
            for (int i = 0; i < 6; i++) {
                System.out.println(a[i]);
            }

        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
            System.out.println("Error");
        }
    }

    public static void main(String[] args) {
        cobaTry coba = new cobaTry();

    }
}

*disini juga saya tidak meyertakan link download , biar anda tidak malas mengetik dan mencoba supaya tahu jika dalam program yang anda buat  terjadi kesalahan atau error.
Terima kasih semoga bermanfaat postingan dari saya .

0 MEMBUAT SELEKSI

Membuat seleksi pada bilangan dengan menggunakan struktur if else , mungkin ini juga merupakan dasar dari pemograman java. Tapi mudah-mudahan postingan saya ini pun bermanfaat bagi anda yang ingin mempelajari java. Disini juga saya menjelaskan sedikit sedikit tentang coding yang saya buat untuk membuat pembaca lebih mengerti yang saya maksud .
package day4;

import java.util.Scanner;

/**
 *
 * @author PERSONAL
 */
public class percobaan3 {
//construktor
    public percobaan3() {
    input();
    seleksi(angka);
   
    }
    int angka;
//untuk input dan menampung angka-angka di variabel angka
    public void input() {
        Scanner asup = new Scanner(System.in);
        angka = asup.nextInt();


    }

//ini tempat untuk menyeleksi bilangan   
public int seleksi(int angka) {
        if (angka > 5) {
            System.out.println("benar");
        }else{
            System.out.println("salah");
        }
        return angka;
    }
//dan ini coding untuk merunning program
    public static void main(String[] args) {
        percobaan3 ibay = new percobaan3();
       
    }
}

*disini saya tidak meyertakan link download dan mohon di ketik kembali saja, biar anda tidak malas mengetik dan mencoba supaya tahu jika dalam program yang anda buat  terjadi kesalahan atau error.
Terima kasih semoga bermanfaat postingan dari saya .

Sunday, October 21, 2012

0 pewarisan da polimsrfisme

Pewarisan
Dalam Java, semua class, termasuk class yang membangun Java API, adalah subclasses
dari superclass Object. Contoh hirarki class diperlihatkan di bawah ini.
Beberapa class di atas class utama dalam hirarki class dikenal sebagai superclass.
Sementara beberapa class di bawah class pokok dalam hirarki class dikenal sebagai
subclass dari class tersebut.


Pewarisan adalah keuntungan besar dalam pemrograman berbasis object karena suatu
sifat atau method didefinisikan dalam superclass, sifat ini secara otomatis diwariskan dari
semua subclasses. Jadi, Anda dapat menuliskan kode method hanya sekali dan mereka
dapat digunakan oleh semua subclass.


Polimorfisme
Sekarang, class induk Person dan subclass Student dari contoh sebelumnya, kita
tambahkan subclass lain dari Person yaitu Employee. Di bawah ini adalah hierarkinya,
Dalam Java, kita dapat membuat referensi yang merupakan tipe dari superclass ke sebuah
object dari subclass tersebut. Sebagai contohnya,
public static main( String[] args )
{
Person ref;
Student studentObject = new Student();
Employee employeeObject = new Employee();
ref = studentObject; //Person menunjuk kepada
// object Student
//beberapa kode di sini
}
Sekarang dimisalkan kita punya method getName dalam superclass Person kita, dan kita
override method ini dalam kedua subclasses Student dan Employee,
public class Person
{
public String getName(){
System.out.println(“Person Name:” + name);
return name;
}
}
public class Student extends Person
{
public String getName(){
System.out.println(“Student Name:” + name);
return name;
}
}
Gambar 3: Hirarki dari class induk Person
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 8
public class Employee extends Person
{
public String getName(){
System.out.println(“Employee Name:” + name);
return name;
}
Kembali ke method utama kita, ketika kita mencoba memanggil method getName dari
reference Person ref, method getName dari object Student akan dipanggil. Sekarang, jika
kita berikan ref ke object Employee, method getName dari Employee akan dipanggil.
public static main( String[] args )
{
Person ref;
Student studentObject = new Student();
Employee employeeObject = new Employee();
ref = studentObject; //Person menunjuk kepada
// object Student
String temp = ref.getName(); //getName dari Student
//class dipanggil
System.out.println( temp );
ref = employeeObject; //Person menunjuk kepada
// object Employee
String temp = ref.getName(); //getName dari Employee
//class dipanggil
System.out.println( temp );
}
Kemampuan dari reference untuk mengubah sifat menurut object apa yang dijadikan acuan
dinamakan polimorfisme. Polimorfisme menyediakan multiobject dari subclasses yang
berbeda untuk diperlakukan sebagai object dari superclass tunggal, secara otomatis
menunjuk method yang tepat untuk menggunakannya ke particular object berdasar
subclass yang termasuk di dalamnya.

bisa dilihat hasil kerjaan saya disekolah : http://www.mediafire.com/?r0i8vr9sajai7ra

 

Ikbal Achmad Fahreza Copyright © 2011 - |- Template created by O Pregador - |- Powered by Blogger Templates